2016. január 26. 15:17 - Anatole, a porondmester

Vámpír: A maszkabál kedvcsináló

és ismertető kezdőknek

"S eljő majd az idő, 
mikoron a Mindenekfölötti Átka 
tovább meg nem tűretik, 
mikoron Káin vérvonala véget ér, 
mikoron Káin vére gyenge lesz, 
s nem ismerik majd e Gyermekek az Ölelést, 
mert vérük vízként fog folyni akkor, 
s elapad ereje is.

Ezen időkben ti pedig tudni fogjátok majd, 
hogy a Gyehenna 
hamarosan utolér benneteket."

Nód könyve

 

Az asztali szerepjátékok egyik oszlopos és megkerülhetetlen tagjáról írnék most egy ismertetőt. A White Wolf kiadó egyik legsikeresebb játéka lett a Vámpír: A maszkabál címet viselő termékvonal. Mindezt úgy abszolválta, hogy a top 5 listákban szinte mindig helyet kap (Magyarországon is), és akik még nem játszottak, de már hallottak a szerepjátékokról, ők is ismerik a nevét. Ebben persze nagy segítség lehetett a belőle készült kártya- és a két számítógépes játék, illetve megannyi regény is.
Nézzük hát, mennyire fényesen csillog az a Vámpír!
masq_banner.jpg

„Főleg régen voltál jó… de akkor sem mindig…”

A nyitány valami zseniális. Káin megöli Ábelt - ezt már ismerjük -, de bűne miatt lényegében az első vámpír lesz… persze csak azok szemében, akik vérszívóként elhiszik a teremtéstörténetüket. A Bibliát nagyon jól használja a könyv, erősen épít rá, de mégis eltér tőle… vagy nem, de a Vatikánban őrzött apokrif iratokhoz sajnos nem fértem még hozzá, így ezt nem tudom pontosan megmondani. Szó szót követ és vámpír vámpírt, majd elérkezünk a jelen korba, ahol a játék zajlik. Kissé elszaporodtak az Alkonyatot még hírből sem ismerő vérszívók, és itt kapcsolódik be a játékos ebbe az évezredes hatalmi játékba.

Fekete, fekete, fekete minden

A könyv által leírt világra egy nagyszerű jelzőt találtak: gótikus punk. Kissé olyan, mint a mi világunk, csak jóval sötétebb (igazából, most már egyre kevesebb sötétséget kell hozzáadni). Nem egy kellemes hely, az biztos. A kiadvány nagyszerűen összefoglalja és leírja, hogy mit is ért a már fentebb említett fogalom alatt. Persze nem kell azt hinni, hogy mindenki fehérre mázolt képpel és százas szöggel kivert ajkakkal hallgatja a Sisters of Mercyt, miközben lehajtott fejjel szívja a cigijét, és egy bögre kávét kortyolgat. A hangulat a világban tükröződik vissza a legjobban, nem a karakterben.

Az állat, amivé váltam

Nem lesz túl meglepő, de a játékosok vámpírokat alakíthatnak itt, annak minden pozitív és negatív vampire-the-masquerade.jpgtulajdonságával együtt. A régi hiedelmek egy része baromság (fokhagyma), más viszont működik (napfény). A lényeg mégis az, amire a könyv elején is felhívják már a figyelmet, a személyes horror. Vérszívóvá válni ugyanis nem csak játék és mese – na, jó, technikailag most igen -, ugyanis az elhalálozással járnak bizonyos dolgok. A horror nem abban rejlik, hogy vámpírok vannak a történetben, hanem maga a vámpírság az. Ennek a létformának a tragédiája.
A családhoz fűződő viszonyok ápolása eléggé nehézkessé válik, ha apu reggel nem tudja már elvinni a kölköket iskolába, és vért kell innia. A szociális közeg egyértelműen át kell, hogy alakuljon, hiszen ki akarja végignézni a családja megöregedését?
Ami viszont a leglényegesebb változás lesz, az a Fenevad. A vámpírokban egy elég erős ösztön uralkodik, ami bizonyos mértékben, de bestiálissá teszi őket, ha nincs megfelelő kontroll, és néha még ez sem elég. Van, amikor az Őrjöngés elkerülhetetlen. Ha pedig ez bekövetkezik, akkor jobb távol maradni!
Itt pedig el is érkezünk a lefelé kanyargó spirálhoz, amin ezek a lények küzdenek önmagukért és a lelkükért… vagyis azért, ami még megmaradt belőle. Hiszen az út végén csak egy szánalmas féllét, és az elkerülhetetlen halál vár rájuk. Vannak, akik próbálnak emberek maradni, legalább belül, és vannak, akik a Fenevadat ölelik a keblükre vagy más, embertelen ösvényeket választanak, mint amolyan idegen, bizarr morális kód. Páran a megváltásukért menetelnek kérlelhetetlenül, hiszen hallottak már ilyen legendákról. Az örökkévalóság nem egy olyan dolog, amit könnyű félvállról venni. Ahogy Nietzsche is megmondta: „Ha sokáig nézel a szakadékba, a szakadék visszanéz beléd.” A bennük dúló ösztön pedig mindig a túlélés felé vezeti őket.


Egy vadiúj nap… hold

Ha egy ember felkeltette a vámpír figyelmét valamivel, vagy éppen csak rosszkor volt rossz helyen, akkor ritkán van visszaút. Megtörténik az Ölelés, és a halandóból halhatatlan lesz. Persze vámpír és vámpír között is van különbség. A játékban 13 nagy klánból választhatunk és a kiegészítőkben is helyet kap számos kisebb vérvonal is. Mindegyik (nagyjából) egyedi képességekkel, világlátással és gyengeségekkel rendelkezik.
Asszamita: A Közel-Kelet vámpírjai. Sokan csak bérgyilkosoknak és saját fajtájuk kannibáljaiként látják őket, de több húzódik meg a háttérben, mint azt elsőre gondolnák.
Brujah: Hajdan volt gondolkodók és filozófuskirályok, kik manapság is számos eszméért küzdenek, de lobbanékonyságuk miatt jobb, ha óvatosan bánnak velük.
Gangrel: A klán, mely elválaszthatatlanul közel került önnön Bestiájához. Állatiasságuk kétélű fegyver a kezükben.
Giovanni: Az egyik legfiatalabb klán, mely család is egyben. Kalmárok, maffiózók és a nekromancia titkainak kutatói.
Lasombra: Zsarnok uralkodók, szociáldarwinisták, és az árnyékok manipulálásnak igazi művészei. Félelmetes urak és úrnők, akik a hatalomért bármire képesek.
Malkavita: Őrültek és látnokok, kiktől a többi vámpír is joggal tart, hiszen elmebetegségük könnyen teheti őket közveszélyessé.
Nosferatu: Herzog filmjéből már ismerős lehet a rém. Ölelésük után mindannyian szörnyen eltorzulnak. Így ők jobb szeretnek láthatatlanok maradni, és információt gyűjteni.
Ravnos: Az indiai eredetű klán dorbézol a bűnökben és ez már lételemükké is vált. Sarlatánok és szélhámosok, utazók. Mégis kevesen látják a rejtett tartalmat és a cselekedeteik mögött meghúzódó furcsa eszmét.
Szet Követői: Az ősi Szet gyermekei, akikben a legkevésbé sem bíznak. Korrupcióval és bűnnel építik templomaikat, hogy ha eljön az idő, akkor istenüket megfelelő körülmények közt várhassák. Vallásosságuk többet rejt magában, mint egyszerű bűnözői ambíciókat.
Toreador: A legemberközelibbnek mondott klán, akik a szépségért lelkesednek. Szociális manipulátorok és a művészeteket pártoló, kedvesen mosolygó ragadozók.
Tremere: Szintén fiatalabb klán, akik eredetileg mágusok voltak,  és egy idős vámpír vére miatt lettek halhatatlanná. Vérmágiájuk félik, és joggal, hiszen a klán nagyon keveset árul el magáról.
Tzimisce: Elfajzott tudósok és hússzobrász szörnyetegek. A klán szeretné felfedezni a vámpírság rejtelmeit. Mézesmázos maszkjuk alatt gyakorta egy emberen túli, idegen lény rejtőzik.
Ventrue: A klán, amely mindenkinél jobbnak tartja magát, és így persze kérdés nélkül vezetőknek tekintik magukat majdnem mindannyian. Büszkeségükkel gyakran csak ambícióik érhetnek fel.
134703.jpg

Míg a klán majdhogynem a családdá válik, addig a szekták pedig az egyes vámpírok általános szemléletét hivatott tükrözni.
A Kamarilla egy árnyéktársadalom, ami elrejti a kárhozottakat a halandók szeme elől, hiszen kinek hiányozna egy újabb inkvizíció. Legyen bármilyen hatalmas egy ilyen természetfeletti lény, a nap elpusztítja, és az emberek pedig nagyon sokan vannak.
Velük ellentétben a Szabbat szerint már felülemelkedtek, és az egyszerű emberek csak prédák, semmi több.
A Függetlenek, nem is igazán egy szekta, de olyan klánok gyűjtőhelye, akik még nem foglaltak állást a Dzsihádban, a vámpírok háborújában, és várják a megfelelő alkalmat és lehetőséget arra, hogy a számukra kedvező félhez csatlakozzanak.
Az Anarchista Mozgalomnak pedig a hatalmi berendezkedésből lett elege és abból, hogy az idősebb vámpírok birtokolnak mindent, míg ők csak gyalogok egy hatalmas háborúban.
Ezeken felül persze vannak még kisebb-nagyobb titkos(abb) szekták és szerveződések. A Sötétség Világa mélyebb és rejtélyesebb, mint azt sokan gondolnák.

Érezd az erőt

Nagy erővel… nagy hatalom jár. Minél idősebb egy vámpír, valószínűleg annál erősebbé válik ő maga is. Az örökkévalóság sok idő, és az unalom, illetve a túlélés erős motiváló tényezők. Az intrika gyakori a kárhozottak körében, ahogy a hatalom hajszolása is. A halandó csoportok fölötti befolyás sokat segít egy több évszázados lénynek, ahogy az is, ha maga mellé tud láncolni valakit, aki érti a modern technikát.
Mindezek megszerzésében pedig nagyon sokat segít a Vér által kapott képességek, a diszciplínák. Minden klánra más-más leosztás jellemző. Vannak általánosabbak, úgy, mint a természetfeletti erő, gyorsaság vagy szívósság. És vannak jóval egyedibbek is, például az árnyékok feletti uralom, a téboly vagy a vérmágia.
vampire-the-masquerade-clans-camarilla.jpg

Készen állsz?

A Vámpír: A maszkabál egy nagyon sokrétű játék. A játékot a Changeling: the Losttal ellentétben itt nem elsősorban a paranoia, hanem az emberség elvesztése, és az azért való küzdelem, vagy épp annak feladása hatja át. Valamilyen szinten még a legidősebb vámpír is küzd magáért és maga ellen. Emellett zajlik a harc a túlélésért. Az intrikák, árulások és az évszázados viszályok itt mindennaposak. A csatákat csak a legritkább esetekben vívják maguk a kirobbantói, sokkal valószínűbb, hogy a gyalogok mennek hadba, és ritkán tudják csak a valódi okokat. Nehéz levágni magad a téged mozgató zsinórokról, és mindig van egy nagyobb hal. Egyesek szerint a legősibb vámpírok állnak az egész mögött, ők a bábjátékosok, és a Dzsihád csak róluk szól.
Mindeközben pedig egyre több utcán suttognak a Gyehennáról, a kárhozottak végét jelentő apokalipszisről. Te pedig itt állsz az egész közepén… mi lesz hát a következő lépésed?


Végszó

Be kell valljam, én ezen a játékon nőttem fel. Ez volt az első szerepjáték is, amit játszottam és nagyon szeretem, de úgy hiszem, ezzel nem vagyok egyedül.
A White Wolf legsikeresebb játéka lett, és nyilván okkal történt mindez. A világ érdekes, ahogy a klánok és apic516746.jpg szekták is. Furcsán bizsergető élményt nyújt, ha egy olyan karakter bőrébe bújhatunk, ami többé nem ember. Sokakat a hatalom is vonz, amit a játék kínál. Másokat a mögötte rejlő pszichológia vagy a gazdag háttér, amit a kiadó a játék mögé pakolt.
Iszonyú sok kiadvány van ehhez a vonalhoz, sajnos sok nem valósulhatott meg magyar nyelven, hála az itteni siralmas helyzetnek. Van olyan sorozat, amit félbehagytak, ezt nagyon sérelmezem. Számos kiegészítő és pár regényvonal elérhető, ezek viszont rengeteget adnak a háttérvilághoz, még akkor is, ha nem az irodalom mesterművei. Az illusztrációk eléggé változó minőségűek, de általában jól visszaadják a hangulatot. A magyar kiadásban elég gyakori a tördelési és elgépelési hiba. Néhány könyv pedig iszonyúan gyenge minőségű lett. Ennek ellenére még így is pozitívba hajlik a görbe, mert kicsiny országunkban kevés szerepjáték büszkélkedhet ennyi kiegészítő anyaggal.
A játék kapott két történelmi settinget is, az egyik a viktoriánus kor, a másik pedig a középkor. Mindkettő érdekes és érdemes a játékra. Nagyobb eltérést talán csak A maszkabál és a Középkor mutat. Utóbbiban van egy klán, ami azóta eltűnt, és akkoriban még szekták sem voltak, illetve a vámpírok is nyíltabban uralták az éjszakákat… persze az embert nem lehet a végtelenségig elnyomni.
Emellett a játék nemrégiben megérte a 20 évfordulóját, melynek keretében kapott egy újabb, javított és aktualizált kiadást benne rengeteg plusz anyaggal.

Kiknek ajánlom?
- akik szeretik a vámpírokat (nem, az Alkonyat még mindig nem az),
- akik élvezik az intrikát,
- akik szeretnek elmerülni egy játék gazdag hátterében,
- imádják az összetett szociális hálót,
- kedvelik a dark urban fantasy-t vagy a horrort.

A játékot muszáj ötösre értékelnem, még úgy is, hogy látom a hibáit. Egyszerűen túl jó és magával ragadó.

 

 

( A képek a White Wolf tulajdonát képezik.)

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://anatolemondja.blog.hu/api/trackback/id/tr448317246

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása